当天下午,郑总开了个紧急会议。会议室没坐满,来的人不到一半,剩下的在赶版本进度。
投屏上掛著一张他自己手绘的设计草图,字写得跟狗爬似的,但態度摆得很正:他想把《梦幻新世界》的副本机制从“刷怪拿装备”改成“解谜式团队协作”。
他说了五分钟,没人接话。
“大家可以说说看法。”他敲了敲桌子。
坐在第二排的数值组长,姓蔡,三十出头,平时话不多,今天先开了口。“你要做的这个东西,我们现有的框架撑不住。”
“框架可以改。”
“不是改框架的问题。”蔡组长把电脑屏幕上的一张表翻出来,“你看这个。我们上个月做的玩家流失数据分析,超过百分之六十的用户在副本里灭超过三次就直接退队。
这个数据已经持续了很久。”
他顿了一下。
“我们的用户,从一开始就习惯了自动寻路、一键打怪和元宝復活。
你现在让他们去打f4那种级別的配合机制?他们不会觉得好玩,他们会在评论区写八个字策划飞马,毁我青春。”
会议室里有人没憋住笑,又赶紧收住。
郑总看著那张图表,沉默了一会儿。“那我们的副本做成什么样?”
“陆达打配合,我们打割草。打击感做爽一点,装备爆率调高一点,副本门槛降到单人能进,组队给额外奖励但不强制。”
蔡组长不紧不慢地说,“他们走硬核路线,我们就走通杀路线。各走各的。”
郑总没再坚持。他关上投屏,把那张手绘图折起来塞进电脑包,姿態很轻,像是早就料到了这个结局。
当天晚上,猪厂官博发了条更新预告。
副本难度下调,新增单人匹配模式,元宝復活限时折扣。
评论区前排全是“良心”、“舒服了”、“这才叫玩游戏”。没人骂。但也没人夸。
就是一串不咸不淡的已阅,看完就忘的那种。
郑总最后扫了一眼评论区,把手机扣在桌上,对著窗外发了好一会儿呆。
几天后,ign发了一篇评测综述,把鹅猪两家的更新日誌和陆达的tbc副本放在一起做了个横向对比。
数据很客观,措辞也很克制,没有点任何一家厂商的名。
但结尾那句话说得很刺人:“有些游戏教玩家如何协作,有些游戏替玩家免去协作的麻烦——两者之间的差距,比各自引擎的版本號还要遥远。”
鹅厂和猪厂的数值策划们看完这篇评测,有一个算一个,全在暗自嘆气。
陆达的护城河,不是某一款產品,也不是技术壁垒。
是时间,是手感,是那些熬到凌晨三点盯著野团灭来灭去、一个字一个字调出来的数值文档。
这玩意儿,真抄不了。
最让人绝望的是,陆达的產品叠代速度还不慢。这边你还在扒tbc的数据表,人家那边新版本的预告视频又掛上去了。
你以为能追上,结果人家已经换了一条跑道。
这条跑道上,只有陆达一家在跑。剩下的,连入场券都拿不到。